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ポケモンSVテラレイドバトル用に育成したポケモンを記録しています。
※自分はソロもしくは意思疎通できるマルチ専なのでそれ前提で話を進めます。野良マルチに必要な要素は考慮していないのでご了承ください。
野良はソロ意思疎通マルチとは別物ですのでそれ専用の解説をしている方がいるのでそちらをご覧ください。需要あんのか当ページ
※参考にしているサイトがある場合はリンクを載せます。
※ストーリー終盤やDLC限定のポケモンも普通に出てくるのでネタバレ嫌な人はクリアしてから見てね
レイド向けのポケモンとは
テラレイドバトルの仕様参考:
- https://wiki.ポケモン.com/wiki/%E3%83%86%E3%83%A9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB
- ↑ゲージ中は変化技無効、ひらいしんは自分しか効かない、急所時もがっちりぼうぎょ分のバフは無視されないなど重要なのにたまに知らない人もいる情報がかなり詳しく載っている。レイド回るなら必見。
- https://hyperwiki.jp/pokemonsv/raid-param/
- ↑各ポケモンの行動(バフ解除のタイミングなど)の詳細はこちらのwiki参照
育成にあたって、まずレイド用にするにはどういったポケモン、技、持ち物etc…を使えばいいのか。
まず、自分の基準だが、
基本的にアタッカーは「ある程度の耐久がある」「火力のある技を持っている」「積み技などダメージを増やす手段を持っている」「メインがドレイン系の技であるorかいがらのすずを持たせているor回復技がある」を満たしているポケモンが望ましく、
マルチの(汎用)サポーターは何を目的としたサポートかによって大きく変わるが「ある程度耐久がある(アタッカーより耐久に振る余裕があるため基準はすこし緩め)」「攻撃デバフ技など味方へのダメージを減らす手段がある」は最低でも必要と思う。
ではどうしてそれらが必要なのか。
レイド用ポケモンにおいて重要な要素は、
- 攻撃バフ(いわゆる積み技)、防御デバフ
- レイドボスの行動に対する対策
- サポート
- 耐久性
- 自己回復手段
である。順に解説する。
1 攻撃バフ、防御デバフ
ここでのバフデバフというのは…
- 攻撃バフ技…つるぎのまい、ちょうのまい、めいそう、はらだいこ、じゅうでん、フレアソングなど
- 防御デバフ技…いやなおと、きんぞくおん、うそなき、アシッドボム、ルミナコリジョンなど
※のどスプレー、メトロノームなどの持ち物、敵の行動がわかり切っているなら特性まけんき・かちき・びんじょうなども条件が合えばバフになる
レイドボスはかなり体力が多くレベルも高く、適当に技を連打するよりバフデバフを積み高火力技でゴリゴリ削っていく方が圧倒的に攻略しやすい。バフなしで殴り続けるばつぐん技よりも、バフを積み上げた等倍技のほうがダメージが出ることなんてこのテラレイドではザラ。
さらにボスが体力半分くらいで展開するシールド中はダメージが5分の1まで軽減(非テラスタル時)されるため、火力が足りないと削りきれない場合がある。また、シールドの効果で相手に変化技が効かなくなるため、デバフ技はアシッドボム等の攻撃しながら下げられるような技の方がワンパンが難しいソロでは特に有効である。
逆に上手くバフやデバフが入ればテラスタル込みでシールドを削る効率が良くなる。またうまく調整すればそもそもシールドを貼られずに倒し切る(=ワンパン)ことができたりする。このような積みまくって大ダメージを与えワンパンを狙う戦術を「ワンパン型」「瞬間火力型」と呼んでいる。
DLCのレイドではバフ・デバフ解除のないレイドもあったりするため、その様なレイドでは一方的に積めるのでかなり有効。また星5の簡単なレイドまでは、バフ積んで殴っていやしのエールで回復するだけで攻略できるものが多い。
2 レイドボスの行動に対する対策
この記事の最初の方に「対策についてざっくり」という小見出しで書いたのでコピペ
- 積み技(能力、特に攻撃系を上げる技)を使ってくる→ちょうはつ、クリアスモッグ、くろいきり、特性てんねん、ものまねハーブ・特性びんじょう(=能力上昇を利用する)など
- 状態異常にしてくる→ちょうはつ、しんぴのまもり、ミストフィールド、エレキフィールド(眠無効)、アロマベール等各種無効特性、ラムのみ、おんみつマント(追加効果の場合) など
- デバフ技を使ってくる→ちょうはつ、クリアチャーム、しろいきり、特性クリアボディ・ミラーアーマー・まけんき等 など
- 厄介な特性を持っている→スキルスワップ(技マシンがあるので楽)、いえき、なかまづくり、特性かたやぶり など
- 技の追加効果が厄介→おんみつマント
- 変化技全般→特性マジックミラー・おうごんのからだ(サーフゴー) など
星5,6レイドでは多くのポケモンがこれらの嫌がらせ行動をしてくるためそれに対する「対策技・特性」があると攻略が楽になる。
シールドを貼られる前は変化技なら「ちょうはつ」で多くが防げる。シールド下では使えないが初動が安定するため優秀。3ターンで切れるためそれ以上維持したい場合はちょうはつ後2回行動後のターンに貼り直しが必要になる。シールドが貼られると撃てなくなるため、シールド中に起こる固定の変化技を封じたい場合はシールドが貼られるギリギリで撃つ必要が出てくることも。
持ち物での対策も結構重要で、追加効果を防ぐおんみつマントや能力を下げられるのを防ぐクリアチャームなんかは持たせるだけで対策になる。厄介な要素が技の追加効果である場合が多く、おんみつマントを使う機会が非常に多い。
3 サポート技
- 味方の攻撃力を上げるコーチング、デコレーション、てだすけ、とおぼえ、特性バッテリー
- 共通で味方全員に効くいけいけドンドンがあるためてだすけは微妙という声も
- 相手の攻撃を凌ぐための壁技リフレクター、ひかりのかべ、オーロラベール
- 相手の攻撃を下げるあまえる、フェザーダンス、ひやみず、とびかかる、どろかけ(実質攻撃力ダウン)、状態異常の火傷など
上二つの有用性は明らかなので省くとして、
3つ目の「攻撃力デバフ」は覚えるのも扱いもお手軽な壁技があるうえ与えるダメージに関わらないので星5までは出番がないかもしれない。
しかし強めの星6や星7さいきょうレイドでは敵の攻撃が過酷すぎるため、攻撃デバフを常にかけておくことが重視される。特にシールド上からデバフをかけられる、ひやみずやバークアウト(特にこれらはわざマシンで多くのポケモンが覚える)などの追加効果としてデバフを持つものはソロマルチ問わずレイドにおいてかなり重要な技である。星6以上のマルチでは味方の生存率向上のためサポーターには必ず持たせたい。
火傷も攻撃力半分という効果により対物理では非常に有用。対高難度物理レイドグレンアルマでそれなりに有名な「かえんだまをなげつける」という荒技も真面目に攻略として存在する。NPCにフワライドがいるとシールド前ならおにびでやけどにしてくれることがある。
4 耐久性
レイドでは(NPC以外が)倒れると制限時間がゴリっと削られる。そのためレイド用ポケモンにはある程度の耐久は前提である。育成ではアタッカーは攻撃か特攻に振ったら残りは防御特防もしくはHPに振ろう。サポーターであれば中間進化ポケモンにしんかのきせきを持たせるのも有効(ナカヌチャンやテブリム、ウェルカモ、ヒスイハリーセン、ヒスイヌメイルなどを見かけたことがあるかもしれない)。
そして忘れがちだけど大事なのが、タイプ相性での耐久性。ともかく弱点は少ない方がいいということ。
例えば最近草アタッカーとしてヤバソチャ(草ゴースト)を育てたが、水レイドなどで選出しようとすると相手の元タイプが悪や炎などで、テラスタル前に弱点を突かれるから出しづらいという事態があった。相手のレイドボスポケモンは、通りのいい技=抜群技を選択するような思考に設定されており、弱点があると延々突かれ続けることになる。相手がよほど火力貧弱でもないかぎり抜群を取られるのは基本避けるべきである。
今作のレイドは相手のテラスタイプと元のタイプを考慮しないといけないため、タイプ相性の考え方がただでさえ複雑になっており、となるともとから弱点が少ないポケモンの方が選出しやすい。まあヤバソチャてっぺきつめるし普通に強いけどね
また、弱点軽減系のきのみを持っていると、その弱点が等倍になった扱いになり、本来の抜群技が選択されづらくなるという仕様がある。判明している技で一つだけ弱点を突かれるものがある…という時に覚えておくと意外に役にたつ。
5 自己回復手段
高難度になるにつれて、特にソロは自己回復手段があるのとないのとではかなり違う。「いやしのエール」はあるが回数制限と運要素があるため、自力で回復できるのが望ましい。
その中でもドレイン技を連打して体力を延々回収する戦法は、ボスの体力が高いために一回の回復量が多く殴りながら回復できるためレイドの仕様とも噛み合っていて安定性が高い。削りをはやめるためにメトロノームを持たせることもある。この記事ではこのような戦法を「ドレイン技連打戦法」その戦法を使うレイド用ポケモンの型を「ドレイン型」と呼ぶ。星6くらいになると自分で回復できないとキツくなってくるので高難度レイド向き。
またドレイン技が無くともかいがらのすずを持たせることで擬似的にドレイン技連打戦法が可能である。回復手段を持たないアタッカーの持ち物はほぼほぼかいがらのすず一択。アシッドボム、フレアソングなど攻撃しながらバフデバフをかけられる技があれば殴ってテラスタルチャージ貯めつつ以降のダメージを上げつつ回復もできてしまい非常に有効。
ここまで含めて「技連打戦法」と呼んでいることもある。
またドレイン型アタッカーは攻撃か特攻を振った後HPではなく防御や特防に振るのが良い。以下の育成論の解説を参考。端的にいうなら、回復量に対して受けるダメージが下回るように(=ダメージ軽減率を上げるように)すればどんなに攻撃されてもドレイン技の回復量が上回り完封できるよねということ。
参考:https://yakkun.com/sv/theory/n1758
マルチではおうえんコマンドを温存するためのいやしのはどうやかふんだんご、いのちのしずく(演出長いので連打は非推奨)を覚えたヒーラーというのもある。NPCにサーナイトがいるとやってくれるようになった。
このような要素を考えて選び育成したものが以下のポケモンである。
※以降能力値においてHABCDS(HP攻撃防御特攻特防素早さ)のファン用語を使うことがある
※レベルは100、おうかんで能力値振ったところ+HP防御系は最高
アタッカー
圧倒的レイド適正のコライドン/ミライドンをまず育成して星5レイドを回し、そこから得られたアメなどを使ってそれらが弱点をつけないタイプに対抗できるポケモンを育成していくと無駄がない。
わからない場合はとりあえずコラミラが弱点を突かれてしまうドラゴン・こおり・フェアリーや、無効にされるじめん・ゴーストなどに対抗できるポケモンを育成すると良い。コラミラの育成が終わったら汎用性の高いコノヨザルなどもオススメ
アタッカーは基本攻撃か特攻に振って残りをHPか防御特防に振るという形になる(ボディプレスアタッカーは防御に振る)。攻撃特攻に振った残りがH振りかB/D振りかはそのポケモンの能力の特徴や仮想敵にもよるので一概には言えないが、
- 汎用アタッカーは両受け理想耐久がよい、こちらの「耐久調整ツール」で確認
- 明確な仮想敵がいる場合は相手に合わせてBDに振る、先手取るためにSに振る選択肢もある
- ドレイン型、かいがらのすず前提ポケモンは前述の理由によりHではなくBDに振るとよい
- Hが元から高いポケモンはBDに振るといいかも、逆も然り
- 上でゴチャゴチャ言ってるのがよくわからない人は難しく考えずHPに振ってよい
といった感じになる。あと高難度レイドには物理が多いのでB寄りにした方が汎用アタッカーは攻略しやすいかもしれない。
持ち物は回復手段がないポケモンはかいがらのすず、同技連打ならメトロノーム、それ以外は各タイプの威力上昇のもちもの、事故防止のおんみつマント等が使いやすくて便利。
[格闘 物理or電気 特殊]コライドン・ミライドン
圧倒的能力値に開幕発動の特性のバフ、積み技+デバフ技→専用技コンボで弱点タイプのレイドを速攻で終わらせることができる究極の瞬間火力型アタッカーであり、ドレイン技も持つためドレイン戦法で粘るのも可能、という感じでことごとくレイド向きな性能をもつ。いくつかの型が作れレイドの攻略法を学ぶにもちょうどいい。エリアゼロにいる2号は元から個体値・性格・テラスタイプがいい感じなので育成が楽。
ただし、耐久がそれなりにあるので星5では不利相手に適当に出してもどうにかなるが、星6以上の高火力弱点アタッカーの相手は絶対にさせてはいけない。とくにコライドンはフェアリー4倍なので油断しないこと。
コライドン
持ち物:くろおび など
技:つるぎのまい/アクセルブレイク/いやなおと/ドレインパンチ 選択:ワイドブレイカー、バークアウト
テラスタイプ:格闘
育成:いじっぱり HA
弱点特化型。弱点レイドをつるぎのまい2回ほど→(いやなおと)→アクセルブレイクで沈める。星5なら相手の素のBにもよるがワンパンも可能。ワンパンし損ねた場合も適宜積み直してドレインパンチによる粘りもできる。
対するこちらは汎用型 https://yakkun.com/sv/theory/n2172
↑のリンク先育成論では、多くのレイドに対応できるようにした形が対応レイド一覧付きで(!)紹介されている。スカーレットプレイヤーは特に読む価値あり。このコライドンは味方のサポートもできるためマルチにも向いているのが良いところ。汎用性のためにアクセルブレイクは抜かれているが、どうしても専用技を覚えさせておきたい人は相手に応じてワイドブレイカーとバークアウトを逐一覚え直せばいける。
弱点特化アタッカーにするか汎用アタッカーにするかはお好みだが、両方使いたいなら2号の方を汎用型に、1号を弱点特化型に育成するのがよい。普段は2号を使い、弱点レイドの時だけ乗ってる1号コライドンをバトルモードにして運用しよう(これは後で紹介するミライドン育成論のやり方を真似した)。
ミライドン
持ち物:じしゃく など
技:じゅうでん/イナズマドライブ/きんぞくおん/パラボラチャージ 選択:めいそう、バークアウト
テラスタイプ:電気
育成:ひかえめ HC
弱点特化型。ミライドンでもコライドンと同じような構成ができる。じゅうでん→(きんぞくおん、めいそう等)→イナズマドライブで沈め、仕留め損なったらパラボラチャージで粘れる。ソロだと粘りが弱いのでマルチ向きかもしれない。
ミライドンには高速積み技がなく、じゅうでんは逐一積まないといけないし、ドレイン技も威力低めのパラボラチャージしかなく、Aデバフ技がない。そのためコライドンのようなガチガチのドレイン戦法や汎用アタッカーは不得意。そのへんは得意なハラバリーに任せてしまう方がいい。
そんなミライドンにも得意分野がありまして、ソロワンパンに特化させてあるがこちらの育成論
ソロワンパン型 https://yakkun.com/sv/theory/n2571
弱点特化型の究極形、ソロワンパン型…じゅうでんめいそうきんぞくおん(のどスプレー発動)+いけドンで極限まで積んでイナズマドライブ。この育成論では対応するレイドとそれぞれで取る行動についてまとめられている。素晴らしい。ありがたい。
こちらではマルチ用(上の弱点特化型)のを2号、ソロワンパン用を1号で育成するというふうに書かれている。自分もそうしている。ソロしかしないぜというバイオレットプレイヤーは利便性から2号をソロワンパン用にしてしまっても良いと思う。やりたいことあんまり変わらないしワンパン無理ならハラバリーに任せればいいし。
[電気 特殊]ハラバリー
持ち物:メトロノーム、じしゃくなど
技:パラボラチャージ(タマゴ技)/アシッドボム/自由枠)ひやみず、エレキフィールド、壁技など
言わずと知れたかわいいけど実力派なソロレイドのお供。スカーレット版プレイヤーはもちろんバイオレット版も瞬間火力型ミライドンと差別化運用できるため育成しておくとよし。有名すぎるのでとてもわかりやすい記事のリンクだけ貼らせていただく。
ドレイン型なので特攻に振った残りは防御か特防、もしくは両受け調整にするのが良い。素早さに少しだけ振ってよく行くレイドポケモンに先手取れるようにするのもよし。
基本はアシボ数回(相手によってはひやみずなど)→パラボラチャージ連打。
持ち物はパラボラチャージ連打するならメトロノームが火力が出るのでデフォルトにおすすめ。途中で他の技を挟むとしても基本パラボラ連打なのでじしゃくより期待火力が上がる。
圧倒的汎用性を誇るが特性の関係上攻撃を受けないとあまり火力が出ないため、無理というわけではないがあまり攻撃してこないレイドボスには若干相性が悪い。以下補足参照
脱初心者のための補足
初心者やソロでも「とりあえずハラバリー」でどうにかなっちゃったりするほどのハラバリーだが、その強みは特性「でんきにかえる」にある。これはダメージを受けると次の電気技の威力が2倍(=じゅうでん状態)になるというもので、これによりドレイン技としてはやや威力の低いパラボラチャージが脅威の威力130になる。
しかし、特性の発動条件をもう一度見てみよう。「ダメージを受けると」とある。逆を言えば、当たり前だが、ダメージを受けなければこの電気技の威力2倍というのは無いということである。つまり相手をまひさせたり、変化技やチャージ技、反動で動けなくなる技、命中不安な技ばかりで攻撃してこないことが多いレイドボスだったり、マルチで連携するなどして相手の技を封じる戦法をとっていたりすると特性が発動せず、威力の低いままのパラボラチャージで削ることになってしまい、火力も回復量も減ってしまうのだ。これなら同じ持ち物でより威力の高いドレインパンチやギガドレインを覚えたアタッカーの方が効率が良い。
確かに「とりあえず」でも十分強いけれど、なんでもかんでもではなくて相手を見て特性が発動するかどうかを判断した上で選出できれば、より本領を発揮させてあげられるだろう。これができれば、レイド初心者は卒業できたと言える。ではどうやって判断するか?簡単、一旦ソロで挑んでみて、でんきにかえるが高い頻度で(=ほぼ毎ターン)発動しているかを確認すれば良い。
[ゴースト 物理]コノヨザル
持ち物:かいがらのすず
技:きあいだめ/ビルドアップ/ふんどのこぶし/ちょうはつ 選択:ドレインパンチ、コーチング(マルチ用)
特性:やるき、まけんき、せいしんりょく(それぞれ育成するのがおすすめ)
テラスタイプ:ゴースト
育成:いじっぱり H204 A252 B52(理想耐久)
攻撃を受けるほどに威力がモリモリ上がっていく専用技「ふんどのこぶし」を武器に、数々のレイド(ノーマルテラス以外)のソロ攻略を可能にしてきた、言わずと知れたソロレイドのお供その2。おかげで大好きになってしまった。DLCがあればキタカミの原生林地帯でゴーストテラスのものがいるので入手も比較的楽に。
積み技のビルドアップのほか、強化解除の対象にならず一度使うだけで急所率を実感できるほど上げるきあいだめが優秀で、相手がシェルアーマーなどでなければきあいだめ→ビルドアップ→ふんどのこぶし連打の流れが基本で雑に使っても強い。キタカミレイドでは積み技を封じてくるタイプのボスが出てきたことにより、積まずに火力を上げられるきあいだめアタッカーの需要が増えている。しかもふんどのこぶしも非積み技で火力が上がっていく技なので尚更相性が良い。
ふんどのこぶしはPPを増やしておくこと。また、かいがらのすずの回復量を考えると威力の上がりきっていないうちの回復が心配なときがあるため、変化技をどれか抜いてドレインパンチを覚えさせてもいい。
この性能の上ちょうはつも覚え、素早さも種族値90とレイドにおいては十分なためソロでも厄介な変化技を持つレイドに上からちょうはつを打つことで序盤だけでも対応できる。シールド貼られる頃にはふんどチャージが溜まっていると思われるのでちょうはつ切らして変化技を多少くらってもそのまま倒し切れることも多い。
特性もやるき(眠らせレイドが楽々)、まけんき(デバフ持ちに滅法強い、対ヌメルゴン等にも)が特にレイドに噛み合っている。DLCでひるみ狙いのレイドがいくつか出てきたので(おんみつマントでどうにかなるものの)せいしんりょくもピンポイントで刺さることがある。とりあえず3種育てる価値はある。
ハラバリーと同じく、圧倒的汎用性を誇るが相手があまり攻撃してこないとふんどのこぶしの威力が上がらないため、その場合は他のポケモンの方が効率がいい時もある。
格闘テラス版は格闘アタッカーに競合が多いのが難点だが、特性で差別化できるため格闘テラスコノヨザルがいれば育成しても良いかもしれない。ドレインパンチ軸のきあいだめ・ビルドアップなど
[炎 物理]ソウブレイズ
持ち物:メトロノーム、もくたん(ちょうはつを挟む場合)
技:むねんのつるぎ/つるぎのまい/ちょうはつ/クリアスモッグなど
特性:もらいび
テラスタイプ:ほのお (シャドクロ軸の場合はゴースト)
育成:いじっぱり A+BD
特性はもらいび確定。くだけるよろいはレイドと相性最悪。
つるぎのまい後むねんのつるぎ連打で無限回復するドレイン型アタッカー。さらにちょうはつ、クリアスモッグもあるためソロマルチ問わず割と幅広く攻略できる。
特性とタイプ相性により炎パルデアケンタロス星5,6を完封できる(ノーマル技、格闘技、炎技しか持っていないため)。バフ解除で特性が消されるターンがあるが炎は元から半減なので問題なし、にほんばれも炎技の威力が上がるのでアドバンテージ。ただし炎テラスタルすると当たってしまうことに注意。初見草テラスだったので選出したが相手してて笑ってしまった
それ以外でもタイプの相性がいいのかいくつかのさいきょうレイドで適正を見出されることがあり、アタッカーだけでなくサポーターとしても活躍する場がある。やはりクリアスモッグ持ちはでかい
[炎 特殊]ラウドボーン
持ち物:かいがらのすず、メトロノーム(フレアソング連打火力重視)
技:フレアソング/なまける(アチゲータまでのみ覚える)、バークアウト(マルチ用)、まもる(特性を消されたターンをやりすごす)など
特性:てんねん
テラスタイプ:ほのお
育成:ひかえめ CD(かいがらのすず)orHC
てんねんで相手のバフを無視して攻撃でき、専用技フレアソングでバフを積みテラスタルチャージしながら殴れるためとてもレイド向き。特にアーマーガアなどのバフを積みまくって普通ではお手上げになるような難易度の高い相手が得意で光るところではとことん光る。汎用性もそこそこ。
ホゲータ・アチゲータ専用のなまけるを覚えていれば緊急回復ができる。自分のは旅パの子で覚えていないのでかいがらのすずを持たせている。メトロノームにしても、なまける非搭載でも撃てば撃つほどモリモリ火力が増していき、体力が減る頃には相手の体力も削れていて、最悪いやしのエールで事足りるという場面もあったりするため相手に応じて選択。
バークアウトはてんねんにより自分は恩恵を得られないのでマルチ用。他にもてんねんのデメリットとして相手にかかったデバフも無視してしまうためマルチではデバッファーの恩恵を受けづらい。特に、攻撃ダウンでダメージを抑えることができないため、(元から防御力はあるが)素で受けられないダメージを受けるような相手には別のポケモンを使いたい。
[草 物理]リーフィア
持ち物:かいがらのすず、ピントレンズ(リーフブレード時)
技:リーフブレードorソーラーブレード/つるぎのまい/にほんばれ/
こうごうせい、やどりぎのタネなど
特性:リーフガード
テラスタイプ:草
育成:いじっぱり AD(汎用)
可愛い見た目に反してやたら攻撃と防御が高い。そのため特防に振るとさらに安定性が増す。
技・特性面はつるぎのまいと物理技のコンボにリーフガード+にほんばれで状態異常対策ができ汎用アタッカーとしては十分。物理技は急所狙えるリーフブレードが無難だが、晴れを継続させる前提ならソーラーブレードも良い。
特性発動と晴れを有効活用するなら にほんばれ→ソラブレ3→テラスソラブレ→にほんばれ→つるぎのまい→ソラブレ…という感じになるか。
回復はかいがらのすずでも間に合うことが多いが、ピントレンズ+リーフブレードの時などはこうごうせいかやどりぎを入れることになる。ちなみにレイドは相手の体力が多いのでやどりぎでもそこそこ吸える。相手のダメージとこちらの手間を考慮して選択
[草 特殊]ドレディア
持ち物:メトロノーム、きせきのタネ など
技:ギガドレイン/せいちょう/にほんばれ/なやみのタネ(タマゴ技)、ソーラービームなど
テラスタイプ:草
特性:リーフガード
育成:ひかえめ CB
前作ダイマックスレイドでもお世話になったドレディアちゃんを今回も使いたくて採用。晴れでの恩恵を受けやすいポケモンなので、それを軸ににほんばれ→せいちょう→ギガドレ連打のドレイン型戦法で戦う。
またソロにうれしい特性消し技(なやみのタネ)持ちアタッカーでもある。弱点タイプならソロで星6ボーマンダ(じしんかじょう)を倒せる。
特性はリーフィア同様リーフガード一択。
イカサマ持ちにはせいちょうが攻撃も上がってしまい相性悪い。選出を控えるか、ちょうのまいで妥協。
ポケモンfitほしい。
※カキツバタさんの対ヌオードレディアの育成論を参考に若干組み直した。やはり晴れを活用した方が活躍できるなあ…
[地面 特殊]ガチグマ(赫月)
持ち物:かいがらのすず
技:めいそう/だいちのちから/つきのひかり/バークアウトなど
テラスタイプ:地面
育成:ひかえめ H60 A252 D196(理想耐久)
めいそうを1-2回積んでからだいちのちから連打でかいがらのすずによるHP回収を行いながら地道に削るタイプ。通常のこんじょうガチグマのような瞬間火力は出ないが、素の能力値が高いため不足するじめんアタッカーとしてはかなり優秀。めいそう1,2回積めば素のだいちのちからだけでかなり削れることも
捕まえたままだとノーマルテラスなので変更の手間があるのと、そもそもDLCがないと手に入らない(しあっても対戦する人はレイド用に作る余地がない)のはネック。
以前の地面枠はガブリアスを使っていた。
[エスパー 特殊]ゴチルゼル・リキキリン
持ち物:かいがらのすず
技:わるだくみ/アシストパワー/ドわすれ、スキルスワップ(通常特性リキキリン)、サイコキネシス、じこあんじなど
テラスタイプ:エスパー
育成:ひかえめ HC
わるだくみ(+あればドわすれ)を積んで超火力アシストパワーで攻撃する瞬間火力型兼かいがらのすずアタッカー。運用法はワンパン圏内まで積んでアシパでワンパン、もしくはわるだくみ2回(アシパ威力100)+強化解除を受けるまでアシパ連打、解除されたらまたわるだくみ2回、そして連打。回復技がないため持ち物はかいがらのすず確定。わるだくみ2回積む間に回復ができないため、緊急鈴回復用+序盤のテラチャージ用に威力安定のサイコキネシスを覚えておくといい。
ゴチルゼルはデバフ系(ちょうはつ・うそなき)を覚え、特性かちきならデバフを使う相手にも強い。耐久も結構ある。ソロにも向く。
リキキリンは特攻が高く、通常特性なら相手に渡ってもそこまで影響が出ないのでスキルスワップ要員として良い。夢特性そうしょくは耐性(無効)が増えるがややピンポイント。きんしのちからリククラゲ以外の粉技を使うポケモンに強く出られるのは良いかも。パルデア新ポケを使いたいあなたに。
なんと最強カイリューで採用可能。特性テイルアーマーによって味方全員へのしんそくを無効にできるので、運がよければ味方全員追加行動以外ノーダメとかワンダメとかで抜けることができる(なのでマルチ向き)。カイリューが積む攻撃素早さをじこあんじしてアシストパワーの足しにするCDわるだくみ/アシパ/じこあんじ型が有力か。持ち物は追加行動対策におんみつマントを持ちたいがとくせいガードでないとバフ解除の時が危ないかも
[鋼 物理]デカヌチャン
持ち物:メタルコート
技:つるぎのまい/デカハンマー/自由枠
テラスタイプ:鋼
育成:いじっぱり A252H212B44(両受け)
かわいい子がド物騒なモン持ってるなんてそらアタッカーで使いたいじゃん!
つるぎのまい→デカハンマーの瞬間火力型物理アタッカー。元から特防が高いため防御に振ることで物理特殊両方相手できるようにしている。デカハンマーは連続で出せないため、お茶濁し用に何か攻撃技を覚えさせること(メタルクローとか)。じゃれつく覚えさせてフェアリーのサブ枠にも。
デカヌチャンは補助技も優秀なため、後述のサポーター枠で紹介する技をこちらの自由枠に入れてアタッカー兼サポーターとしても良い。
最近はディアルガなど、鋼アタッカー枠は伝説・幻に適性あるポケモンがいるため肩身が狭い。
[フェアリー 特殊]フラージェス(、ニンフィア、サーナイト)
持ち物:メトロノーム(ドレキス連打),たつじんのおびorものしりメガネ(火力重視)
技:ドレインキッス/めいそう/ムーンフォース(火力重視)、ミストフィールドorしんぴのまもり、かふんだんご、ひかりのかべ、てだすけ など
テラスタイプ:フェアリー,草(フラワーベール意識)
育成:ひかえめ CB
めいそう1-2回→ドレインキッス連打によるドレイン型フェアリーアタッカー。この中でもフラージェスは特防が特に高いため特殊相手にはかなり打たれ強い(ので防御に振ると良い)。そして意外にそんなに遅くない?
サポート技が豊富なのでマルチでのサポーターにも向いている。ミストフィールドやしんぴのまもりによる味方への状態異常耐性付与が可能。特性フラワーベールを生かし味方に草タイプが多いときに選出して味方へのデバフや状態異常を防護する(+自分も早めに草テラスになりたい)のも面白い。ワタシの可愛いお花ちゃんたちに何をしているのかしら
ソロではちょうはつやマジフレ(相手C下げ)ができるサーナイトや、スキスワもできるニンフィアの方がいいかも。フェアリースキンうそなきめいそうハイボ(はかいこうせん)ニンフィアは瞬間火力寄り。
サポーター
前述の通りできるだけ耐久が高いポケモンが望ましい。
サポートが命なので止まってしまう麻痺、ひるみ等対策におんみつマントは結構有用(というかレイドでは基本有用)。
ちょうはつやテンプレが狂ういちゃもんにも注意、対抗できる特性(アロマベール)やちょうはつなどで対策する。あとはそれらを先手を取って打てないといけないため、明確な役割対象がいるなら素早さ調整が必要になることもある(そこまで詰めれていない…)。
マルチ用(野良ではない)なのでソロではほぼ出番はない。野良はやったことないので適しているかはわからないがそちらに流用できるものもある…と思う。
[挑発・特攻デバフ・特殊受け汎用サポート]ハバタクカミ
持ち物:おんみつマント、ブーストエナジーなど、相手に応じて
技:ちょうはつ/マジカルフレイム/ミストフィールド/ドレインキッス など
テラスタイプ:そのままでもいいし弱点補完のものでもいい、マジフレ連打でテラスタルチャージは割とすぐ集まるので考慮する価値はある
育成:しんちょうHD
高いD種族値による特殊受け能と広い技範囲による汎用性が強み。確定で相手のCを下げる攻撃技マジフレを持っているので特殊受けの対特殊サポーターとして優秀。長期戦向け。素の特攻が高いため、めいそうを採用しドレインキッスによるサブアタッカーも兼任できる。
レイド向きの技が揃っており、序盤の面倒な変化技対策にちょうはつ、ミストフィールドは状態異常対策(味方がドラゴンアタッカーの時はやらない、浮いてるポケモンには効かないこととNPCオリーヴァに注意)に、ドレインキッスで回復もできる。ねがいごとも試したが回復量が安定しているものの回復タイミングが遅く、やや上級者向けに感じた。
サポーターとしてはワンパン補助にうそなき、天候変更対策ついでに特性も発動するにほんばれなども。
動きとしては(必要な場合)ちょうはつ・ミストフィールド→マジフレ連打で特攻下げ、体力減ってきたら味方を見てエールorドレキス(orねがいごと)。電気タイプのエレキフィールド、エスパータイプのサイコフィールドなど味方のダメージに影響するフィールドは随時貼り替えられるとなおよし。
マジフレの特攻ダウンが使えない(または使ったら戦犯)デバフ無効特性持ちや特性かちき・もらいび持ちには出さないこと。防御はないため特殊アタッカーでも物理技持ち(いわゆる両刀)には出さないのが無難
野良でも有用そうだが、見た目的にアタッカーと思われそう…
[特殊受けサポート]デカヌチャン(輝石ナカヌチャン)
持ち物:おんみつマント、こうかくレンズ、しんかのきせき(ナカヌ確定)
技:ひかりのかべ/スキルスワップ/はいよるいちげき/てだすけ、じゃれつく、うそなき、リフレクター等(自由枠)
テラスタイプ:不問
育成:しんちょう HD 防御に振るのも良い
壁貼りと特性消しと特攻下げで全力サポートをする。物理方面はリフレクターしかないので特殊受けにしているが星5くらいまでなら両受けができる。はいよるいちげきが微妙に外す可能性のある技なのが惜しい。
特殊受けには上のハバカミが立ち塞がっているが、はがねフェアリーという耐性の多さと弱点の少なさ、防御に振れば物理も耐えられること、スキルスワップによる特性変更ができるという面で差別化はできている。回復技がないのが気になるが、特攻を下げ切ってしまえばダメージはそこまで受けないため回復応援で間に合うだろう。
耐久だけなら輝石ナカヌチャンのほうが上。持ち物自由を活かすか純粋な耐久を活かすかはお好みで。
特性は悩みどころ。かたやぶりなら特性で無効にしてくる奴にもデバフを当てられるぞ!と言いたいところだがレイド向けだとうそなき(この子は攻撃型)やつぶらなひとみくらいしかないので…。スキスワで受けわたすのを考えても味方のふゆう・もらいびポケモンなどに当たる(かたやぶり)orいかくがきかなくなる(マイペース)なのでどっちもどっちという感じ(若干マイペースのほうが事故は少ないかもしれない)。
[挑発・防御デバフ・特防デバフ]ブロロローム
持ち物:おんみつマント、こうかくレンズなど
技:ちょうはつ/いやなおと/アシッドボム/自由
テラスタイプ:不問
育成:わんぱく HB or しんちょう HD 基本耐久に振れば何でも良い
瞬間火力サポート。ちょうはつといやなおと・アシッドボムを覚える。
いやなおとは技外し、アシッドボムは鋼タイプに効かないことに注意。枠が余るのでやることなくなった時のゲージ削りに攻撃技(デバフ有り技が望ましい)を覚えさせとくとよい。
特に物理火力補助なら基本は下のリククラゲの方が適しているため出番は少ないが、地面4倍と炎2倍以外は半減以下が10個と耐性が優秀なので補完として。両方炎に弱いのが気になるが
[防御デバフ・特防デバフ]リククラゲ
持ち物:フォーカスレンズ
技:いやなおと/アシッドボム、ギガドレイン、どろかけなど
育成:ずぶとい HB
特性きんしのちからにより、いやなおとが確定で後攻になるためフォーカスレンズを持たせることで命中が100になり外さなくなり、さらに無効特性を無視してデバフを入れられる(ミラーアーマーなどに打てる、まけんきやさめはだなどは発動させてしまうが)。正直この必中特性無視いやなおとのためだけに採用する価値はあるサポートポケモン。はらだいこアタッカーを筆頭とする物理アタッカーのワンパン補助に最適。
それ以外もアシッドボムで一応特殊アタッカーにも対応できる、長丁場ではどろかけによって味方の被弾を減らせるなど結構器用。上のブロロロームとの差別化もできている。
元からDはあるためHB振りで良い。
[物理寄り受けサポート・ヒーラー]ラッキー
持ち物:しんかのきせき
技:あまえる/ひやみず/いのちのしずく/ひかりのかべ、スキルスワップ(いやしのこころ限定)、のしかかり(てんのめぐみ時)など
特性:いやしのこころorてんのめぐみ
テラスタイプ:不問
育成:ずぶとい HB
ラッキーが物理受けできるというのはこの記事で初めて知ったので
ラッキーは初めは普通にHD振りでいやしのはどうによる味方のはらだいこケアに使っていたが、HB振りにすることで出せる範囲がひろがりつつそれまでの仕事も据え置きでできるようになった。こういう発想ができる人は素直に尊敬する…
特性は運が絡むが状態異常対策になるいやしのこころが無難。てんのめぐみ+のしかかりによる麻痺狙いも面白い。
リンク先の記事で紹介されているサポーターポケモンは野良でないマルチでも非常に優秀なので必見。むしろ偏見を意思疎通によってどうにかできる分野良より仕事しやすい(当たり前っちゃ当たり前だが)。
[挑発・防御デバフ・汎用サポートor特殊受けサポート]ブラッキー
持ち物:ひかりのねんどなど、相手に応じて
技:ちょうはつ、リフレクター、ひかりのかべ、いやなおと、うそなき、スキルスワップ、てだすけ、あまえる、バークアウト、どろかけ、つきのひかりなど これは一例
テラスタイプ:不問
育成:両受け調整 、しんちょうHDなど目的に応じて。素早さ調整もアリ
高い耐久、補助技の豊富さからレイドのサポート要員として有名。野良では役割がわからない、サポーターだと思ったら何故か殴り始めたなどとリアルこんらんの原因という声がネットに上がっていたが、意思疎通できるマルチなら事前に何するか伝えられるため普通に有用である。
技の豊富さを生かしカスタムによって色んな型が作れるのが特徴。おかげで紹介が難しいうえにネットでは正直微妙な型も紹介されている。ここで正解と呼べるものを挙げられる絶対的自信はないが、強いていうなら…
そこまで難しくない星5まではひかりのねんどを持たせ「ひかりのかべ/リフレクター/スキルスワップ/つきのひかり」などで汎用サポーターとして採用しても十分サポーターとしてやっていける。
それより高い難易度のレイドでは、それぞれに特化した構成にしなければ勝利へのサポートはできない。壁採用なら1つに絞り、相手が変化技を使うならちょうはつ、特性が厄介ならスキスワ(こっちはせいしんりょくにする)、ワンパン補助ならいやなおと・うそなき・てだすけ、基本入れたい緊急回復のつきのひかりなど、都度選択して参加することが求められる。
さらに上の難易度帯(強めの星5-星6全般)では、この構成だとシールド展開時にすることがほぼなくなる。攻撃しながら相手の攻撃力や防御力を下げられる技があることが望ましいため、一枠はそれに使いたい。しかしブラッキーが覚える技で該当するのはバークアウトかどろかけくらいである(確率が低いものは除く)。よって、高難度になればなるほどブラッキーは汎用性を捨てて特殊受けサポートにするしかなくなる。
しかも先に書いた特殊受けのハバタクカミはマジフレが命中不安がないという利点があり、その点でもやや不利ではある。カミちゃんが出せないタイプの補完としてはいいかもしれない。ともかくここまでくると特化サポーター達が輝き始めるため、ある程度特化させないと出番がないのである。
何はともあれ覚える技が多いので、特定レイドなどでハマる技を持っていることが判明すればピンポイントメタになりうる可能性は大いにある(例えば↓の参考先では、ピンポイント対策な『じごくづき』が候補として紹介されている)。高確率でひるみを狙ってくるレイドなどでは特性せいしんりょくが生きる場面もあるため、考えようで使い道はあるはず。
素晴らしい参考:いつも参考にさせてもらってるエスさんの特殊受けブラッキー育成論 https://yakkun.com/sv/theory/n3194
追記:先日のさいきょう氷テラスエンペルトレイドでは、マルチにてスキスワでかちき強奪して事故を防ぎ日本晴れでふぶきと水技を弱体化させひかりのかべ+バークアウトで味方のダメージをカスダメに抑えるという安定した立ち回りをしていた。覚える技が多いのと雑に使っても耐えられる耐久力というのはやはり便利で、こんな感じで毎回カスタムして使うのが良いかもしれない。
育成予定のポケモン
まだ育成していないので実際の使用感などはわからないがいけそうなのを書いておく場所。育成完了・実戦投入して良い感じであれば上の一覧に入れておきく。メモ感覚
- イシヘンジン てっぺきボディプレアタッカー 特性パワースポットをマルチで試してみたい 弱点はちょっと多いが物理相手なら鉄壁積むので問題ないはず
- ノココッチ とぐろ嫌音ストーンエッジ とぐろをまいてストーンエッジを確実に当てたい!ついでにデバフも入れたい!
- ローブシン てつのこぶしドレパン連打はロマン
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